Journal de bord du 03.04.2019 : des fantômes.

Cette semaine, c’est avec une nostalgie inhabituelle que j’ai digéré mon non-anniversaire. Dans l’avancée de l’essai sur American McGee, que j’envisage de terminer ce mois-ci, le compas de l’Interface m’a emmenée dans bien des régions hantées.

L’idée de retourner dix-huit ans en arrière s’est manifestée, tandis que j’ai réécouté la version audio des Contes de la Rue Broca de Pierre Gripari (1967). Ces récits et leurs personnages biscornus et sympathiques avaient peuplé la solitude et l’obscurité de l’hôpital parisien dans lequel j’attendais d’avoir le dos ouvert puis recousu.

Je me souviens avoir trompé l’ombre grouillante et glaciale de la peur de mourir sur le bloc opératoire avec ces histoires dont j’écoutai la lecture enregistrée. Je trompai la peur de mourir par une peur enfantine (j’étais sensée être une grande fille qui allait pouvoir continuer à grandir grâce à une tige de titane) et plaisante issue du passé, que les sorcières grippe-sous, les sirènes aux queues coupées et les géants citoyens de Gripari faisaient joyeusement revivre.

Dans la nuit hivernale, la veille de l’opération, mon esprit avait réussi à nier ce qui allait arriver, jusqu’à cette heure avancée de la nuit où l’on m’a emmenée. Un type habillé de cet uniforme vert vomitif poussait mon lit roulant sans croiser mon regard. A l’approche des double-portes, j’ai posé une question, soudainement prise par une panique qui semblait déborder après avoir été soutenue par un barrage mental : « comment ça va être l’opération ? ». A quoi le gars a répondu : « Je sais pas moi ».

Le reste, c’est un peu comme une renaissance sous des hospices… différents. J’avais une colonne semi-métallique, et ce métal froid s’est insinué partout, surtout dans ma façon d’être. J’ai laissé quelque chose sur cette table d’opération. Ou plutôt, quelque chose est entré. Et ce « quelque chose » a fait de moi mon propre fantôme.

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Le cinéma, c’est un instrument efficace pour permettre aux fantômes de vivre. J’ai toujours perçu ce que l’on appelle « fantôme » comme une simple image ou un son. Au final, tout ce qui est enregistré est un fantôme.

Je me délecte de ces vidéos de type found footage sur internet, dont les plus impressionnantes demeurent les japonaises, étonnement réalistes et très dérangeantes (l’utilisateur Sir Spooks ravira ceux qui en sont friands). En regardant, même si l’on sait pertinemment qu’il a plus de chances que ces vidéos soient montées de toutes pièces, l’on a envie d’y croire.

Des vidéos pseudo-paranormales nippones à des walkthroughs de jeux d’horreur, il n’y a qu’un clic. Quand l’annonce d’un jeu vidéo pique ma curiosité, je commence par taper son titre dans le moteur de recherches d’images. Ce sont ces images, et ce qu’elles suggèrent, qui s’impriment dans mon esprit. Certaines m’ont, comme par une intuition, tout de suite poussée à me procurer le jeu. D’autres m’ont incitée à voir des vidéos.

Friande de séances full walkthrough, une alternative plaisante aux soirées ciné et séries, j’ai découvert Perception (The Deep End Games, 2017) dans lequel l’on explore un manoir (en réalité un portail temporel permettant l’accès à plusieurs époques) dans le corps d’une jeune femme aveugle qui se repère grâce à une fonction appelé écho-location, remplaçant la canne, et qui permet de révéler les zones par des contours lumineux au joueur qui lui peut voir. Pas de couleurs visibles mais des contours colorés qui simulent artistiquement la sensation de la couleur par association, permettant ainsi de rendre la perception de Cassie réaliste. Seule à travers un manoir hanté par des images et des sons du passé, elle doit résoudre l’histoire de ces « fantômes » pour comprendre la sienne. Une idée géniale mais qui ne m’a pas vraiment décidée à en faire l’expérience autrement qu’à travers les vidéos.

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Pour continuer dans la veine du spectacle, j’ai assisté, comme un gros pourcentage de spectateurs avides j’imagine, à la chute du Mur et à l’avancée de l’armée des Morts. Dans l’attente de la dernière saison de Game of Thrones, je n’ai qu’une espérance : ne tuez pas les dragons !

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Autres séries, autres fantômes… Voyageons un peu plus à l’est.

XXXHolic est un anime de l’équipe Clamp qui célèbre la vie et la résilience. Il raconte les aventures saugrenues de Watanuki Kimihiro, un lycéen orphelin qui a le malheur d’apercevoir et d’être suivi par les fantômes. Il découvre une étrange maison entre deux immeubles; c’est en réalité une boutique unique en son genre, qui exauce les voeux, tenue par Yûko, une splendide et mystérieuse patronne qui vide les bouteilles de saké comme du petit lait, Maru et Môro, deux étranges créatures qui lui tiennent compagnie ainsi qu’une espèce de démon mineur aux franc parler parfois irritant, Mokona.

Yûko propose au garçon d’exaucer son voeu, c’est à dire de le libérer de l’influence des fantômes, en échange de son temps et de ses talents culinaires. Sur deux saisons, l’anime traite du lien intarissable qui unit les contraires (Watanuki et son faux rival en amour, Dômeki par exemple), de l’interprétation juste des choses et des personnes et surtout de l’acceptation. La vie et la mort sont deux univers complémentaires, et dans une représentation très japonaise, la mort ressemble à un festival.

La cuisine, les repas qui font râler Watanuki (même s’il adore cuisiner) symbolisent la vie et le lien. Dans ce monde aux confins de l’au-delà qu’est la boutique, c’est la clientèle extérieure, des vivants comme des morts qui ne savent pas qui le sont, qui est en quête de sens. La « magie » de Yûko n’est en réalité qu’un miroir confrontant les autres aux problèmes qu’eux-mêmes ont engendrés. Astuce, ruse et autosuggestion sont les arts dans lesquels elle excelle; la véritable magie se situe dans ce que les personnes ordinaires ne peuvent voir. Le sixième sens de Watanuki le rend, au départ malheureux, or c’est grâce à lui qu’il trouve sa véritable « famille » et sa place dans ce monde.

J’ai été reconnaissante de ma visite dans cette boutique; j’ai découvert mes mauvais penchants et la manière d’y remédier. Si je réussis, alors à quoi peut bien servir un psychanalyste ?

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Parlant de mauvais penchants… « On est tous effrayés par ce que l’on adore. » C’est ce que dit un marin à une belle et inquiétante jeune femme dans Night Tide (Curtis Harrington, 1961).

Mora croit être une sirène et responsable de la disparition de ses précédents prétendants. Une beauté grecque qui passe ses soirées dans l’atmosphère enfumée d’un club de jazz en bord de mer, ça a de quoi attirer un aventurier qui fait tout pour être optimiste. Le film entretient le doute sur le délire de la jeune femme, qui travaille comme attraction, sirène dans une foire dirigée par son père adoptif. Ce dernier cherche à éloigner Johnny, le marin, affirmant que sa protégée n’est pas humaine et le tuera quand le moment sera venu.

Mais le syndrome d’Ulysse est plus fort et notre Johnny n’est pas du genre à prêter attention aux excentricités d’un vieil homme qui collectionne la mort: en effet, de ses voyages, cet Ulysse ténébreux a rapporté têtes réduites, foetus miraculeux plongés dans des bocaux et autres grigris de sorciers.

Le film est coupé en deux, comme une sirène est un être double. La première partie installe une atmosphère d’épouvante, piégeant le spectateur comme il piège le marin. Puis, apprenant que cette croyance en sa nature de sirène lui vient en vérité de son père adoptif, l’on tombe dans le pur thriller psychologique.

Mora meurt noyée, croyant répondre à un appel de la mer qu’elle redoute tant. Or, lors de la déposition, son vieux père avoue les raisons qui l’on poussé à inoculer cette conviction chez Mora : il l’aimait trop pour la perdre.

Seul un mystère absolu demeure : la femme au regard sinistre qui parle cette langue bizarre à Mora n’était pas la complice du vieil homme. L’énigme demeure, emportée par un océan couleur de mort.

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Un autre type de sirène m’a attirée, cette fois dans la peau d’un noctambule blasé noyant son désoeuvrement dans un bar de Boston, seul lieu où les démunis, victimes de la crise, peuvent disparaître en paix. White Night (Osome Studio, 2015) est un horror survival français en noir et blanc, à l’OST sublime, dont j’avais commencé par visionner des playthroughs avant de stopper la torture et de l’acquérir.

Je dévore White Night et son atmosphère hitchcockienne (il y a même un petit clin d’oeil au cimetière !) comme une nuit de frisson au coin du feu. Je n’ai point encore terminé, n’ayant anéanti que quelques ombres. Mais l’histoire commence à s’écrire au fur et à mesure : une femme des ténèbres possessive (Norma Bates version intégriste ?), un fils qui veut de la lumière, un amour pour une chanteuse de jazz norvégienne… Je n’ai pas encore fait toute la lumière, apprenant à économiser mes allumettes, mais quelle découverte !

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Dans un autre registre, Resident Evil 7 : Biohazard (Capcom, 2017) dévoré presque d’un trait comme la lecture frénétique d’un roman de Stephen King, m’oblige à bénir la personne qui m’a conseillée de m’y salir allègrement les doigts.

C’est un pur et dur horror survival qui fait exception dans la lignée. Ethan, un homme parti à la recherche de son épouse disparue dans le bayou, est accueilli par la famille Baker dont les membres, contaminés par un mystérieux mal biologique, sont devenus les artisans d’une « mort vivante » qui contrôle l’organisme.

Très réaliste, le jeu convie à être l’acteur d’un slasher movie dans lequel les manifestations ne sont plus des spectres tragiques mais des créatures grouillantes de vie, une vie virulente et suintante comme celle des insectes anormaux. L’on s’y sent terriblement vivant, ou plutôt, l’on se sent pulser, notre cerveau focaliser sur la chose à faire; le maître mot de cette expérience est « efficacité ».

Il s’agit également d’une histoire douloureuse sur la famille, celle-ci étant entièrement sous le joug d’une arme biologie aux traits de petite fille. Ethan doit survivre à chacun des membres de la famille, aidé seulement de Zoé, la fille. Dans cette non-vie (ou non-mort puisqu’ils sont devenus des organismes régénérants), la famille reste la famille; les affrontements permettent de connaître les ennemis, de se rapprocher paradoxalement de leur humanité grotesquement révélée par leurs transformations.

De même, et c’est quelque chose que j’apprécie, chaque antagoniste évolue dans un domaine qui reflète sa personnalité. Par exemple, le père domine la maison principale avec son garage, et singe le rôle du papa accueillant à couteaux ouverts le nouveau venu; la mère, Marguerite, contrôle les insectes d’une vieille cabane transformée en nid, et sa forme finale est celle d’une reine couveuse, frappant le personnage-joueur de ses longs bras « violemment maternels »; quand à Lucas, mon chouchou, je le vois comme un garçon ayant remplacé ses jouets par des explosifs et des pièges.

J’ai survécu. Il ne me reste qu’à tenter la seconde fin et de sauver Zoé au lieu de Mia…

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Autre culture, autre vision de l’après-vie. Detention est une petite perle du studio taïwanais Red Candle Games sorti en 2017. Horror survival en 2D situé dans la Taïwan des années soixante pendant la loi martiale, le jeu est un voyage dans l’enfer individuel de Ray Fang, une étudiante condamnée à errer dans cet au-delà, théâtre de sa culpabilité. Le théâtre, la scène, éclaire la vie comme la mort: tout est une comédie dans l’un comme dans l’autre; le design même de ce jeu évoque très clairement un théâtre de marionnettes dont l’actrice principale est elle-même un fantôme, comme nous l’apprend la fin.

Dans une telle conception, l’au-delà est un lieu où l’on n’attend guère de jugement; l’on ne fait que survivre dans la mort, trompant les esprits en retenant sa respiration et résolvant des énigmes qui ne conduisent jamais au salut mais une compréhension réitérée du crime que l’on a commis.

Tragédie dans laquelle le folklore n’a plus d’existence que dans l’après-vie (la vie étant le lieu de la prohibition et du mensonge), Detention est un jeu dont les dialogues sont silencieux et se mêlent aux pensées poétisée de la protagoniste qui, le temps d’une première partie, partage avec le joueur le sentiment de l’inédit. Car lorsque le jeu est terminé, pour ce personnage tout recommencera pour l’éternité.

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Combien de fois ais-je chuté dans le vortex pour me retrouver dans l’étrange Pays des Merveilles d’American McGee’s Alice (Rogue Entertainment, 2000) ? Combien de fois ais-je terrassé la monstrueuse Reine de Coeur ? J’ai cessé de compter, après tout, j’ai une sainte horreur des chiffres.

Pour fêter ma négation du chiffre 31, j’ai replongé dans ce qui fut autrefois une épiphanie vidéoludique, et la magie aussi piquante qu’une lame de couteau est toujours aussi efficace. Du début, où notre Alice au caractère nouveau foule de ses bottes cloutées le sol spongieux de ce Wonderland post-traumatique, à la fin heureuse où elle quitte l’asile avec le sourire de la victoire et Dinah sous le bras, j’ai vécu cette aventure comme si je la redécouvrais.

Plus je m’enfonce dans cette dimension, plus elle me semble une résonance de tout ce que l’entrée dans l’âge adulte a eu de raté et d’absurde: du chantier des mines avec ses nains esclaves; de la mare des larmes et sa représentation effroyable de la féminité (la Duchesse); le retour au jeu dans l’échiquier; la folie du labyrinthe du Chapelier; l’affrontement brûlant contre le Bredoulocheux; enfin le domaine de la Reine, le double, l’ennemi ultime, soi-même…

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Relire Alice et De l’autre-côté du miroir, c’est un peu comme retrouver un goût sucré dans la bouche après avoir trop goûté à l’amertume. Le ludique y est une conception, une vision de la vie en même temps qu’une arme contre cette amertume parodiée dans les personnages pseudo-adultes. C’est ce que j’essaie de démontrer dans Alice ou le miroir tordu du joueur: que le jeu est un moteur et une philosophie.

Le livre est aussi une résonance du rêve; j’y trouve une sensation de déjà-vu appartenant à une autre dimension, située dans une époque antérieure à ce largage complet qu’on appelle la prise de conscience. Lewis Carroll, dans l’un des poèmes clôturant le texte, évoque son héroïne comme un fantôme évoluant toujours dans le Pays des Merveilles, quelque part dans la conscience de l’adulte.

Si j’avais une représentation idéale de l’après-vie, elle ressemblerait à un jeu éternel, ou bien à une hantise éternelle de cette réalité.

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Les démons changent de forme selon les époques, comme les miroirs. Ring, premier récit de la trilogie de Suzuki Kôji publié en 1991, à l’origine des films qui ont fait entrer le fantôme féminin à longs cheveux noirs dans la culture populaire.

De l’ensemble des films que j’ai visionné sur les fantômes japonais, Ring (Nataka Hideo, 1998) est celui que je préfère avec Kaïro (Kurosawa Kiyoshi, 2001). Il était grand temps que je cède à la curiosité et lise la trilogie. Au terme de la lecture du premier récit, j’ai eu l’idée d’écrire un parallèle entre le phénomène viral à l’aube du nouveau millénaire et le monde virtuel des jeux vidéos en introduction à l’essai sur les Alice.

Beaucoup plus technique que le film, le livre décrit précisément la mort d’une conception de la survivance et la naissance d’un nouveau type de survivance permis par la technologie. Si l’on se rappelle la scène de l’apparition de Sadako dans le film, une illustration absolument parfaite, ce que l’on voit n’est plus un fantômes mais un phénomène répété, répétitif, donc un enregistrement surpassant (et vous comprendrez en lisant Ring) les limites du monde physique. L’objet (la cassette, la télévision) devient le réceptacle d’une séquence (le fantôme) de laquelle la victime ne peut même pas détacher le regard. L’objet retient donc cette puissance qui se manifeste, et le texte, qui est une enquête pressée par le temps, explique de manière techniquement plausible (faute de preuve du contraire) que l’objet sensible peut capter la puissance émotionnelle, elle-même un phénomène biologique dépendant d’une série de combinaisons que certaines ouvrages permettent de décrypter (je pense à Biologie des passions de Jean Didier Vincent que je remercie au passage pour m’avoir fait cadeau de l’exemplaire).

Ring sonne vraiment comme une apocalypse particulière, sonnant le glas du monde physique que nous pensions maîtriser, découvrant l’autre-côté d’un type de miroir dans lequel l’on se perd comme dans un océan noir au courant irrésistible.

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Le Prince Elric n’est pas mort avec « Stormbringer ». La fin du fameux Cycle d’Elric de Michael Moorcock s’achève sur ce qui en réalité commence l’épopée du prince albinos errant. Si seulement il savait… C’est ce qui me démange de lui crier tandis que les voyageurs de la Fin des Temps le renvoient pile avant le temps d’Elric des Dragons.

Mais si des voix surgies d’un autre plan de réalité se mettent à crier aux héros qui n’existent pas qu’ils ont déjà vécu, alors existeront-ils ? Voilà une question qui nourrit une drôle d’idée…