Jeux vidéos et réflexions sur le trans-humanisme : Minecraft, NieRAutomata et Get Even (III)

Parmi ceux qui ont étudié la question du trans-humanisme dans le jeu vidéo, citons Jonathan Boutler, auteur de Parables of the Post-human (2015). Malheureusement non traduit en français, il constitue néanmoins un excellent exemple, se basant sur les jeux vidéos. Il explique comment l’expérience virtuelle nous dépossède de notre corps et de notre identité pour nous « unir » à la machine, union de laquelle naît une identité temporaire servant de creuset.

Boutler admet qu’une expérience de jeu réussie est celle de laquelle nous ne sortons pas indemnes. Il rappelle le processus cognitif déclenché par les premiers pas dans un jeu, que certains remettent dans le contexte de l’enfance. Prenons l’exemple d’Assassin’s Creed II (Ubisoft, 2009) dans lequel Desmond « réapprend » les gestes principaux en entrant dans la peau d’Ezio Auditore nourrisson. Ce simple paramétrage – évidemment limité par rapport à la réalité – permet d’intégrer les quatre fonctions dynamiques principales du héros mais aussi de remplacer de manière inconsciente notre vision des fonctions. Dans tous les jeux vidéos, cette séquence de la prise en main est un moment crucial (mon favori est sans conteste l’interface de paramétrage dans American McGee’s Alice où l’on teste les actions face au miroir).

Le jeu vidéo est un moyen de jouer avec son identité, de la questionner. Get Even (The Farm 51, 2017) est une brillante mise en abyme de la désintégration-réintégration de l’identité. Le joueur est presque jeté dans l’inconnu, dans la peau de Cole Black, un flic mal barré qui ignore lui-même le sens de ses objectifs.

Le jeu utilise trois points de vue – celui de Cole, de « Red » Robert Ramsey et celui de Grace Ramsey – qui s’emboîtent à l’image d’une figure gigogne ou poupée russe. En vérité c’est, du début à la fin, celui de Grace, la victime, qui vit l’expérience de reconstitution de fragments mémoriels des deux autres grâce au casque Pandora.

Le joueur est exposé, tout au long du jeu, à une crise identitaire ; il croit être partagé entre les points de vue alors qu’en réalité il est face à un miroir reproduisant quatre reflets différents pour une seule identité. Le device Pandora reproduit à l’écran ce que fait le support vidéoludique. Il ne s’agit donc pas d’une divergence mais d’une fusion entre le sujet et la machine devenant l’ultime mode de compréhension et de déchiffrage d’une réalité fictive et de psychologies différentes de celles du joueur.

L’histoire repose sur cette tromperie majeure puisque le joueur croit mener une enquête, alors qu’il est une marionnette.

Le point de vue de Grace est affectivement celui le plus proche du joueur dans la mesure où, comme elle, il est une « victime » du jeu. Comme elle, le joueur est physiquement passif, virtuellement actif. Il devient d’abord Cole Black parce que ce personnage subit l’aliénation, se retrouvant au cœur du conflit qu’il a lui-même déclenché ; conflit qui n’est, ni plus ni moins, que l’histoire du jeu.

Get Even parle de scission identitaire, menant le joueur en bateau jusqu’au bout. Sur ce point je le trouve exceptionnel.

Le joueur est toujours extérieur au conflit auquel il prend part de plein gré ; ses objectifs deviennent ceux du protagoniste, or ce n’est que dans les derniers retranchements qu’il comprend qu’il a joué trois sujets avec trois objectifs sensiblement proches (connaître la vérité sur l’enlèvement de Grace). La (con) fusion illustre une étape importante de l’expérience vidéoludique, à savoir la perte de contrôle (même si « abandon » serait un terme plus approprié). En résulte une identité virtuellement fragmentée.

Parallèlement aux objectifs du jeu vidéo, le joueur conçoit un autre objectif inconscient : de se reconstituer à travers les personnages.

La perte de l’identité (et donc de la liberté) est au cœur du scénario. C’est ce que subissent les prisonniers dans l’asile de Lithurst sous le contrôle du Puppet Master. Nouvelle référence à Alice non anodine : John Keating, mon très cher Chapelier Fou au nom tiré du Cercle des poètes disparus, vit le fameux Thé éternel pour peupler la folie, lui donner sens. Ce personnage ne cherche en aucun cas à échapper à cette déformation du réel, comme le fait Alice dans les jeux conçus par Spicy Horse puisqu’elle combat le mal par le mal. Même les séquences de plongée, traduites dans Get Even par une succession d’images, ressemblent à la traversée d’un miroir. Ce miroir n’est autre que l’écran.

Le joueur est impliqué dans ce conflit, et c’est lui le manipulateur indirect des personnages. Loin d’être destructrice, cette « aliénation consentie » renforce son identité. L’expérience Get Even est donc celle de la reconstitution identitaire : le joueur ne peut précisément être lui-même (affirmer sa réalité) qu’en devenant un autre (en équilibrant sa réalité avec son moi virtuel). Le jeu est un outil de manipulation par lequel le joueur résout ce conflit. De plus, l’emboîtement des points de vue et des objectifs lui laisse la liberté de décider qui il soutient moralement, puisque nous ne sommes jamais dans une division manichéenne mais dans un jeu de pouvoirs entre des personnages cruellement humains. Au final Grace est la bonne poire, victime d’une histoire d’espionnage industriel, mais le joueur, en incarnant des personnages qui sont leurs propres victimes, accède à une compréhension (grâce au lien empathique) plus mature des fonctionnements humains.

Bernard Perron, spécialiste du jeu d’horreur ayant écrit plusieurs livres et dirigé notamment l’excellent Horror Video Games (hélas non traduit en français), de même que Torben Grodal avec qui il a co-écrit, évoquent le « démembrement virtuel » (voir l’article de Grodal en anglais*). Superbe métaphore et très appropriée pour le jeu vidéo puisqu’il s’agit d’une expérience d’incarnation. A la différence du lecteur ou du spectateur, le joueur vit le conflit de manière dynamique. Il est le marionnettiste, bien que l’on puisse admettre que c’est le jeu qui le manipule. Je préfère parler de guidance vers un changement. Dans Get Even, le joueur vit ce démontage virtuel qui lui permet d’élargir sa perception. N’est-ce pas là une autre démonstration de trans-mutation ?

Cette expérience est propre aux jeux vidéos « solos ». Dans les jeux en ligne, même s’ils offrent la liberté d’élaborer son identité, il me semble que le sujet incarné est davantage une porte ouverte sur la personnalité. Dans un monde « ouvert », partagé avec les autres, la personnalité est davantage transportée que changée. A l’inverse, dans un monde fermé qui nous laisse moins de choix, nous vivons une expérience plus désintéressée qui, je le pense, nous enrichit autrement. Ce sont ces limites qui nous poussent à déployer notre imagination.

La liberté permise par le jeu vidéo est celle d’oublier les restrictions du corps : jamais nous ne ferons, dans la réalité, ce que font les personnages. Paradoxalement, ceux-ci trouvent leur « libération » dans leurs restrictions, dans la mesure où ils ne peuvent exécuter que certaines actions. Ceux qui comme moi apprécient de ressentir la restriction dans des jeux comme les Silent Hill, dans lesquels les personnages sont gauches, seront d’accord pour dire que ces limites renforcent le sentiment de proximité, d’empathie. Parce que la situation n’est pas notre réalité, nous jouons et acceptons (le principe ludique) ces limites.

En toute logique, l’identité que nous incarnons à l’écran, grâce au pouvoir de la mimicry identifiée par Roger Caillois, nous libère de la nôtre, pour la simple raison que nos parcours réels, contrairement aux jeux, ont des conséquences réelles. La mimicry signifie « faire semblant de », ou « faire comme si » : cela permet de devenir un assemblage cubique, d’investir une intelligence artificielle ou la mémoire d’un espion. Cela permet de changer le monde virtuellement. Dans ce transfert de situation, je vois une forme de libération typiquement trans-humaniste.

***

Conclusion :

L’expérience vidéoludique permet d’expérimenter le potentiel des limites. La limite est la frontière, le point de passage vers une conscience élevée capable d’y voir le moyen de se déployer. C’est tout le principe d’une expérience que de nous transformer, et tous les médias ne le permettent pas avec la même intensité que le jeu vidéo.

Cette expérience trans-humaniste admet la vision ludique du réel et est formatrice. Grâce à elle, l’individu appréhende et expérimente l’obstacle non plus comme un mur infranchissable mais comme une épreuve le rapprochant de son objectif. Dans le jeu, nous avons l’impression de retrouver un élément familier, qui, il me semble, est la prolongation du jeu de l’enfance.

Parfois (c’est mon cas), le corps virtuel nous semble plus naturel, plus  proche d’un idéal inconscient. Loin d’opérer sur nous une régression, le jeu préserve la qualité de cette vision ludique du monde, faisant contrepoids à la réalité sur laquelle nous n’avons prise que dans les plus heureux cas.


* « Stories for eyes, ears and muscles » : https://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/fileadmin/Redaktion/Institute/Kultur_und_Medien/Medien_und_Kulturwissenschaft/Dozenten/Szentivanyi/Computerspielanalyse_aus_kulturwissenschaftlicher_Sicht/GrodalEyeEarMuscles.pdf

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