Jeux vidéos et réflexions sur le trans-humanisme : Minecraft, NieRAutomata et Get Even (II)

Dans les jeux vidéos, le corps est virtuellement remplacé par le device ou support qui désigne la machine par le biais de laquelle s’opère la fusion joueur-personnage.

Beaucoup de jeux vidéos font réfléchir, dans leur histoire ou leur gameplay sur cette question de l’identité. NieRAutomata (PlatinumGames, Square Enix, 2017) pourrait se résumer en une seule question : qu’est-ce qu’être humain ? Question centrale que le magnifique jeu traite avec originalité. Ironiquement, le joueur n’incarne jamais un être humain, mais un androïde permettant bien entendu de soulever le problème et de reposer sur une dualité intéressante. L’on ne peut donc éviter de prendre en compte cet enjeu thématique tout au long de l’aventure.

Nos héros artificiels ont une conscience, et sont très vite soumis au doute sur la légitimité de la cause humaine. La terre qu’ils parcourent est peuplée d’âmes primitives, un peu comme cet Eden aléatoire qu’est Minecraft. Celui de NieRAutomata est occupé par les survivants humains, les animaux ainsi que les machines ennemies. Ces dernières constituent véritablement le point de jonction entre l’humanité déchue et l’humanité de la seconde chance.

C’est pour cette raison que l’humanité n’est pas vraiment représentée par les PNJ survivants que le joueur est sensé défendre. Au contraire, il me semble que l’humanité déchue retrouve son identité à travers la machine. Cela passe par une redéfinition de la sensibilité à travers, et c’est là l’un des points forts, la redécouverte du jeu dans le jeu.

Rappelons d’abord que l’activité ludique – qu’il s’agisse de jouer aux échecs, aux cartes, à la poupée ou de faire une course – est à la base de la culture humaine. Plus exactement, le jeu est un langage primitif aussi bien qu’un mode d’appréhension du réel et de ses propres capacités (ou limites).

Dans NieRAutomata, le joueur n’incarne pas un humain car l’humain n’est pas celui qui joue. Les PNJ survivants jouent un rôle mineur, distant, qui favorise l’installation d’un climat de doute sur leur légitimité. Ce doute ne fait que grossir au fur et à mesure que l’on progresse, et cela grâce aux antagonistes.

Les androïdes YorHA, créés par les humains établis sur la Lune, ont les yeux bandés. Outre l’esthétique, l’on devine facilement que ce détail symbolise leur soumission aveugle à la cause humaine, dont la gloire n’est qu’un mensonge. Il est donc logique que l’androïde rencontré dans le château en ruines de la forêt, jouant un rôle dans les phases suivantes de jeu n’a pas les yeux bandés.

Pour peser le pour et le contre, le meilleur moyen est, encore une fois, une vision ludique de la réalité. Le jeu est un catalyseur puissant, et NieRAutomata manifeste dans son gameplay un véritable historique dynamique du jeu vidéo. En effet, il commence par un retour au premier blockbuster vidéoludique avec du shoot them’up lorsque nos androïdes arrivent sur terre dans les combinaisons mobiles (notez l’inversion magistrale, l’humain devenant l’envahisseur). Puis de l’action et beat them all, l’on passe au style action-RPG et à la plate-forme avec les changements de perspective propres aux gameplays anciens. Le jeu ne fait donc que se trans-muter lui-même, de même que son histoire transforme les protagonistes, et par extension le joueur.

L’humanité découle du jeu, et les trajectoires scénaristiques le prouvent. En effet, la terre en ruines visitée par le joueur garde les vestiges d’une activité humaine dans les bâtiments éventrés ou sans façades, rappelant ostensiblement les maisons de poupées (un peu comme dans l’avant-dernier chapitre d’Alice Madness Returns). L’une des zones, le parc d’attractions – avec un magnifique clin d’œil à Alice Madness Returns dans le décor – est dédiée au jeu festif par exemple ; le village de Pascal, le chef des pacifistes, est une vaste cabane dans les bois. Nos androïdes, quand ils ne cassent pas du robot, peuvent à loisir pêcher, faire la course ou des quêtes annexes qui sont purement ludiques et désintéressées, par opposition aux principales. Les exemples de cette reconquête du réel par le ludique foisonnent.

Même les apparences des personnages m’ont interpellée. Les humains sont relativement peu mis en valeur ; leur apparence est celle du survivant post-pandémique typique.

Les androïdes sont de superbes créatures dont l’apparence rappelle les ball-jointed dolls, poupées customisables et sophistiquées qui coûtent un bras entre maturité et traits juvéniles, dont l’aspect est souvent inspiré par les personnages de mangas. Dans le jeu, ils n’ont pas d’identité sexuelle limitée ni d’âge, mais leur apparence fait référence à notre époque puisqu’elle évoque le gosu rori (gothic lolita) et le visual kei. Ils marquent donc une esthétique dans laquelle les genres se mélangent ou, plus exactement, jouent avec les genres. Ils ressemblent à des poupées pour adultes et traduisent une transformation des relations avec les humains (je pense en particulier au survivant des ruines du désert et de son partenaire clandestin). L’on peut même dire que les relations deviennent une question de mode aussi bien que de jeu. Or le jeu vidéo n’a pas de véritable genre.

Les machines ont, quant à elles, une apparence simpliste qui traduit, selon moi, une régression positive du jeu. Elles ont des caractéristiques humainement reconnaissables pour celles de type terrestre, les autres ayant surtout une apparence résumant leurs fonctions motrices (comme le type dragon aérien par exemple). Dans l’ensemble – et c’est là je pense que le titre prend tout son sens – elles ont une apparence d’automates. Rien de sophistiqué, des boîtes de conserves ambulantes, et on leur prête une expression, à l’image du chat Hello Kitty, selon la situation.

Les machines sont divisées en factions : celles qui sont des machines pures et dures, destructives, et celles qui développent une humanité. Avez-vous remarqué que celles de cette seconde catégorie se comportent comme des sujets immatures ? En effet, elles expérimentent l’humanité par des sentiments primitifs (l’amour surtout), et une vision naïve, sans mesure du monde, de la religion ou de la cellule familiale, ce qui favorise l’empathie du joueur. Ces machines innocentes expérimentent les structures humaines fondamentales par la découverte ludique, insouciante. C’est pourquoi certaines scènes-clés, comme la représentation scénique après le combat contre le boss au théâtre du parc, posent des questions simples auxquelles il n’y a pas de réponse comme « pourquoi l’amour » et « pourquoi la violence ».

NieRAutomata est une histoire de marionnettes se libérant des fils par la voie ludique ; en ce sens, elle est (trans) humaniste. La grandeur de l’humanité dépend de cette vision ludique qui refuse de la percevoir dans son échec.

Qu’en est-il d’Adam et Eve ? Les boss principaux explorent sur le même niveau la structure humaine (je les classe dans « l’adolescence » de l’humanité puisqu’ils agissent comme tels). Or leur but est de réécrire le code (l’Histoire) dans la négation de l’humain qui devient l’origine du mal. Leur réinterprétation de la « faute originelle » sous les hospices d’une post-humanité offensive reprend le mythe de la créature piétinant son créateur (comme le monstre de Frankenstein). Cependant, ce discours permet aussi de considérer la fin de la position divine de l’humain, à la fois chute et rédemption (donc nécessaire à l’évolution). Le caractère immature de ces machines en font le creuset d’émotions primordiales, et complète le problème de la vision ludique qui, avec eux, est source de destruction (un peu la paidia de Roger Caillois dans son aspect de déréglement).

La poupée, la figure, et par extension la créature artificielle, reprennent dans le jeu leur sens culturel originel, à savoir un objet de jeu visant à appréhender la réalité humaine. Le scénario oppose avec intelligence des visions extrêmes dont l’équilibre doit se restituer dans le point de vue du joueur (des YorHA). En d’autres mots, la vision immature du jeu des machines s’oppose à une vision mature du jeu (visant donc à élever le sujet) par les androïdes.

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