Jeux vidéos et réflexions sur le trans-humanisme : Minecraft, NieRAutomata et Get Even (I)

Note (spoiler) : Cet article a d’abord fait l’objet d’un commentaire en vidéo que je comptais publier sur Youtube mais ma voix m’horripile et je m’essouffle trop vite (ne me demandez pas pourquoi, ce serait vous expliquer l’ennui). Voici donc un sujet de réflexion auquel je tiens particulièrement et que j’ai essayé de rendre (avec plus ou moins d’adresse) accessible s’appuyant sur trois jeux vidéos que j’ai eu le plaisir d’expérimenter et dont vous pouvez visionner le playthrough sur ma chaîne : https://www.youtube.com/channel/UCn-oof9nkhlpzdhpQjmiqTw. J’invite ceux qui n’ont pas joué aux jeux à regarder les vidéos où à en faire l’expérience avant de lire cet article.


Introduction : « La mise en jeu de l’identité »

Le thème que je souhaite aborder dans cet article est assez vaguement traité hors du domaine anglo-saxon, qu’il s’agisse de game studies ou de recherches scientifiques ou sociologiques. Ce thème est le trans-humanisme (à nuancer de post-humanisme).

La différence entre les deux peut paraître confuse ;  grosso modo le trans-humanisme est un processus dont le post-humanisme est la finalité. Ces deux concepts  se manifestent dans un certain nombre de médias ou de performances artistiques ou scientifiques. Avant de faire l’objet de transformations concrètes (je pense à l’I.A., au bio-hack, bio-art ou robotique), le trans-humanisme fait l’objet d’une spéculation et surtout d’un important imaginaire. Il anticipe un monde où l’être humain, pour continuer d’exister, subit une redéfinition profonde et conséquente.

Beaucoup ne comprennent ce terme que dans son potentiel négatif, c’est à dire la négation (et destruction) de l’humain, comme on le voit dans les scénarios d’anticipation, les films de science-fiction ou post-apocalyptiques par exemple.

Il faut d’abord le comprendre comme un questionnement fondamental sur ce qui définit l’humain.

La figure représentant le post-humanisme – le robot, le cyborg, l’humain artificiel en somme – est une création humaine qui, cela va de soi, met en jeu le devenir de son créateur. Dans son Manifeste pour le cyborg (1984), Donna Haraway perçoit un tel scénario comme une transcendance qui abolirait certaines inégalités pour le meilleur ou pour le pire. Ce genre de manifeste s’interroge sur ce que serait nos vies en tant que sujets d’un monde où, en définitive, l’œuvre humaine est à l’origine d’une « reconfiguration » de l’humain et de sa position hiérarchique.

C’est là un sujet beaucoup trop vaste pour en discuter ici tous les aspects. C’est pourquoi, une fois cette définition simple établie, interrogeons-nous tout de suite sur le rapport entre trans-humain et jeux vidéos.

Quels qu’ils soient, les jeux vidéos sont directement concernés par cette question, à fortiori lorsque leurs scénarios ou leurs gameplays servent d’exemples. Lorsque l’on joue, l’on est en plein dans un processus de trans-humanisation ; je vais me servir des trois jeux dont j’ai mis en ligne les maladroits exploits pour m’expliquer et ouvrir (j’ose l’espérer) une perspective à laquelle vous pourrez soumettre vos propres opinions alors n’hésitez pas.

Ce postulat a déjà été discuté, et pour une raison légitime : l’acte de jouer à un jeu vidéo conduit à une transformation du sujet. En effet, il s’agit, en incarnant un personnage virtuel, de perdre temporairement son identité. Or l’identité est centrale dans le trans-humanisme, et dans l’expérience vidéoludique qui amène le joueur à incarner une identité alternative.

Roger Caillois explique, dans Les Jeux et les hommes (1958), que l’activité ludique est le contraire de la réalité ; c’est en partie ce qui fait du jeu une expérience formatrice. C’est bien en se consacrant à des activités en rupture avec notre quotidien que nous développons une importante part de notre individualité. Le jeu vidéo me paraît donc bien être l’expression la plus aboutie de cette formation par le ludique dans le sens où il s’intègre à la prolongation (à l’âge adulte) de cette expérience de l’imaginaire (dirait-on davantage de l’alternatif). Cette formation développe l’individu créatif et flexible. La recherche du plaisir ludique se complète donc d’une formation identitaire.

Il existe une œuvre qui idéalise le sujet joueur : Alice au Pays des Merveilles. Au début du premier livre, Alice, l’héroïne, s’ennuie à mourir. Sa recherche d’un plaisir inédit vise à tuer un ennui stérile – dans d’autres termes, son objectif est de s’amuser ou bien de s’arrêter (sans jeu, pas d’histoire). Elle commence alors une quête étrange dans un univers de transcendance où sa propre identité est mise en jeu. Alice ne fait que se métamorphoser, passant de géante à lilliputienne, et va même jusqu’à oublier son nom. Sans entrer davantage dans les détails, retenons que les textes de Lewis Carroll évoquent le parcours ludique d’un personnage – très souvent vu de dos – dans ce qui ressemble à un terrain de jeu gigantesque, mais qui ne respecte aucune véritable règle (ce sur quoi les concepteurs d’American McGee’s Alice et Alice Madness Returns se sont amusés). En résumé, les livres de Carroll incitent à une vision ludique de la réalité (quitte à ne jamais la prendre au sérieux), qui a ses conséquences puisque la raison est menacée (les jeux d’American McGee en exploitent pleinement le risque).

Ainsi, la recherche de plaisir ludique répond à un besoin d’évasion, mais aussi à une connaissance de soi.

***

I. Minecraft : « Le plaisir de se construire une réalité »

Le jeu de type « bac à sable » emblématique qu’est Minecraft (Mojang, 2009) implique que nous-mêmes y créons notre histoire. Dans ce jeu, la liberté est ressentie, ironiquement, dans l’absence d’objectifs précis, l’absence de guidance et dans une extrême simplicité du système, rapidement pris en main ; le tout dans un univers aléatoire permettant une infinité de jeux possibles. Seul au monde, le joueur construit pour survivre et pour jouir des modifications apportées à ce monde optimisé pour les capacités de son personnage, un monde hostile et rempli de ressources.

Retour à la littérature ! Minecraft, c’est Robinson Crusoë version trans-humaniste. Drôle de « robinsonnade » si l’on admet que ce jeu n’est pas un survival à proprement parler. Là encore, c’est une vision particulière et ludique du réel que l’on dénote dans le livre de Daniel Defoe qui m’incite à l’appliquer à Minecraft. C’est à ce livre que l’on doit en partie le sous-genre de la fiction d’aventure. Le héros de l’histoire, Robinson, est pris du même désir d’évasion qu’Alice et, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il a une vision déformée de la réalité. Sauf que son désir à lui surpasse la simple recherche insouciante du plaisir ; Robinson est obsédé par le voyage, l’aventure et l’inconnu. Il a surtout très envie de fuir les responsabilités de l’adulte qu’il s’apprête à devenir (il a 18 ans), et l’avenir que ses parents ont préparé pour lui. En résumé, son individualité doit s’exprimer dans le détachement. Après maintes péripéties, il faut fait naufrage sur une île en apparence déserte, seul survivant et, comme le joueur, livré à une dimension sur laquelle il n’a pas tout de suite prise.

Après les regrets, le héros apprend à survivre dans cette île grâce à l’utilisation de ses ressources naturelles et, avec les années, il commence à apprécier sa vie régulée par les impératifs de la survie ; sa routine est vécue comme une maîtrise dont il est le seul exemplaire vivant, ce qui fait toute la différence. Le héros arrive à mener une existence presque tranquille, à aménager sa maison, se lier avec les animaux des environs, bref, à s’attacher à une routine paradoxale puisque soumise aux caprices climatiques et aux attaques éventuelles des animaux sauvages. Le parcours de Robinson est similaire au personnage de Minecraft qui construit, explore, pose les pierres à son édifice et crée. La création découle de ce plaisir, et devient le principal moteur de l’existence.

En y jouant, j’ai ressenti ce même plaisir d’aventure et d’angoisse (lors des attaques nocturnes), dans une tera incognita au potentiel effrayant et grisant. Le héros de Robinson Crusoë adopte un comportement résolument ludique ; c’est d’ailleurs une nécessité pour sa survie physique et mentale de prendre du plaisir à explorer et à fabriquer.

Dans le jeu vidéo l’on aurait pas d’autre choix que de prendre du plaisir sans quoi ce n’est plus du jeu. Plus exactement le plaisir est ce qui fait le jeu. Dans Minecraft l’on ressent l’excitation, le frisson et le plaisir du « travail », de même que de la solitude. Ce sont là des objectifs inconscients à la base de l’expérience vidéoludique.

Si Minecraft peut donner l’impression d’une robinsonnade virtuelle,  la comparaison permet de soulever la question de l’expérience de jeu selon ce que les critiques anglo-saxons appellent la « postliterate condition ». C’est un des aspects du trans-humanisme. Le terme ne désigne pas un futur où les livres deviendraient obsolètes ; en vérité il s’agit de percevoir ce futur (proche) comme un monde de trans-médiatisation. Comme son nom l’indique, c’est à la fois une transformation (trans-mutation des médias) impliquant des fusions, et le jeu-vidéo correspond parfaitement à cette définition puisqu’il est lui-même une fusion médiatique. Cette redéfinition n’implique donc pas que nous cessions de lire mais qu’il y aurait un changement de nos rapports aux œuvres d’imagination et de notre façon de créer. Le jeu vidéo est un véhicule de l’expérience culturelle qui a ses propres conditions. En jouant à Minecraft, l’on ne revit pas la robinsonnade en tant que tradition littéraire avec ses codes, néanmoins le jeu incite à un mode d’évasion jouable.

Dans le jeu vidéo, cette focalisation sur la recherche du plaisir sans conséquences réelles est commune à l’acte de lire, impliquant le sujet dans une redéfinition du mode d’évasion, ce qui correspond donc à la trans-humanisation.

Minecraft offre un univers que je qualifierais de a-réaliste sur tous les points : graphiquement comme dans son gameplay. Et c’est à un désir de plaisir a-réaliste qu’il répond. Le joueur y devient une entité aux capacités limitées dans un monde en apparence illimité. C’est une forme de récréation (re-création), un relâchement qui continue au moment où le joueur décide de bâtir, donc de modifier le jeu pour qu’il prenne une signification. En jouant, nous sommes aussi des robinsons dans le sens où le jeu est une solution à la réalité. L’humanité de Minecraft tendrait à se dissoudre pour placer le joueur (comme Alice) dans un état de légèreté proche du rêve, dans lequel la forme des choses, de même que leur poids, sont malléables, moins identifiables et par conséquent, moins humainement qualifiables. Jouer à Minecraft produit une étrange étrangeté, une impression de détachement du « continent » réel, impression propre aux jeux vidéos en général, et peut-être plus démonstrative dans celui-là.

Peut-on dès-lors percevoir le personnage de Minecraft comme une non-identité ? Je préfère y voir une identité plastique. Dans les jeux vidéos, l’identité est toujours une ouverture (davantage dans les jeux solo que dans le type MMORPG, j’explique pourquoi dans la seconde partie). Enfin, certains jeux à thème traitent la question de l’identité directement, comme nous allons le voir.

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