L’écran brumeux de Silent Hill : souvenirs du locus terribilis

Cette semaine, j’ai voyagé dans l’horreur et dans la féerie. J’ai fait connaissance avec Rebecca Chambers et son partenaire, un playboy en cavale appelé Billy Cohen lors d’un trajet de « non-retour »[1] à bord de l’Eclipse Express : découverte tardive de la version HD Remastered de Resident Evil 0.

A contre-cœur, j’ai mis fin à la carrière de Stefano Valentini, le boss sculpteur de chair dans The Evil Within 2. J’ai donc décidé de lui rendre un petit hommage personnel en essayant de créer une illustration obscène à laquelle j’avais songé depuis quelque temps : un croisement entre une poupée russe et une Daruma monstrueuses.

Après m’être propulsée d’une strate à l’autre dans le jeu, j’ai remonté le temps : d’abord dans le métro de Tokyo, grâce aux témoignages recueillis par Haruki Murakami dans Underground, et plus loin dans l’histoire du Japon en guerre, basé sur des témoignages recueillis par Theodore et Haruko Cook.

La chaleur printanière annonçant la saison estivale m’a incitée à me balader dehors; mais même le jardin ou le petit parc, désert à mes heures de pointes, ont pris les allures d’un demi-jour étrange qui m’a renvoyée à la description que fait le narrateur, dans La Fille du Roi des Elfes, du pays de Lirazel. La réalité m’a parue se dépouiller de ses couleurs pour entrer dans une sorte de brouillard intégré.

Je me suis rappelée la dernière fois que je m’étais amusée à assombrir l’environnement. C’était en 2006, l’année où j’avais trouvé mon Interface, juste après avoir visionné l’adaptation filmique de Silent Hill de Christophe Gans. Dès-lors, c’est comme si la brume de Silent Hill s’était manifestée dans le moindre objet, dans le moindre média.

Voilà quelque temps que j’ai parcouru cinq Silent Hill ; il me manque Origins et le tout premier sur Playstation dont j’ai seulement suivi un playthrough intégral.

En pleine étude de l’ouvrage de Bernard Perron, Silent Hill : Le moteur de la terreur, ma première excursion dans la ville m’est revenue en tête et semble avoir produit la même impression délectable de « contamination » de mes expériences, lectures et rêveries.

Toutes les routes mènent à Silent Hill ; ou plutôt, Silent Hill tisse ses liens gluants comme des cordons ombilicaux entre des contrées que tout semble éloigner.

En visionnant à nouveau le film, je suis de plus en plus convaincue que l’univers de ce jeu constitue le point de départ absolu, le noyau poisseux autour duquel s’articule une vision que je souhaite développer à la fois pour son intérêt critique mais aussi pour y raccrocher un projet fictif auquel je pense déjà depuis quelque temps. Je vais commencer par l’analyser.

« Ce lieu à nous » : Silent Hill ou l’art de l’interpénétration

Cette phrase de Mary Sunderland dans le second jeu m’avait frappée en ce qu’elle considérait ouvertement Silent Hill comme son véritable home sweet home. L’on peut se sentir « chez soi », « à sa place » de différentes manières et dans différents locus, réels ou fictifs.

Les jeux vidéos, ceux de cette série en particulier, ne m’ont pas fait l’effet d’une aventure en terre résolument étrange et étrangère. Je les ais toujours ressentis comme des retours en terre natale, un retour forcé pour les personnages fictifs qui y trouvent le sens de leur parcours et la finalité de celui-ci ; mais une impression pour les joueurs qui se sentent « chez eux » à Silent Hill d’une retrouvaille comme avec de vieux objets dans un grenier, dans lesquels l’on retrouve notre véritable identité.

Ainsi, pour j’ai pu partager le confort de Maria dans ce lit d’hôpital crasseux à Brookhaven. Cette scène, que je trouve mémorable, exprime cette familiarité qui incite certains d’entre nous à considérer des lieux fictifs comme nos repaires. C’est pourquoi nous pouvons trouver parfaitement normal de nous détendre dans l’espace confiné et virtuellement insalubre de la cellule S3.

Ce qu’illustre de manière absolument singulière cette scène, comme seul un Silent Hill le fait, c’est bien que nous ne nous reposons du réel que dans le jeu. C’est en ce sens que l’horreur est synonyme de nostalgie.

Je me suis remémorée l’état d’esprit dans lequel j’étais à l’époque où j’avais vu le film : une sorte de renoncement consenti, comme si j’avais enfin la liberté d’emprunter les chemins que je voulais, de passer de l’autre côté du miroir. Je n’ai réalisé que bien plus tard l’impact qu’avait eu le film et les jeux : celui de me retrouver avec l’horreur comme si j’étais retournée « chez moi ».

En reprenant le DVD et contemplant le portrait muet sur la couverture, c’est comme si le frisson d’anticipation et l’excitation étaient revenus en un battement de cils. J’avais choisi de visionner le film parce que je voulais me préparer (ou pas) à l’expérience des jeux, un « aperçu » des lieux en somme. Ou bien avais-je le préjugé selon lequel tout film issu d’un jeu vidéo allait forcément le diminuer au point de rendre supportable l’insupportable ?

Je ne pouvais mieux me tromper.

Silent Hill se résumait à deux choses dans mon esprit. La première c’était la résonance piquante du nom-même ; comme l’aiguille froide d’une seringue, comme une cloche lointaine et effroyable, lourde de signification et pourtant vague. Deux mots trop évocateurs et pourtant loin de préparer à une telle « excursion » pour reprendre Bernard Perron. Les deux mots  qui composent le titre, ainsi rapprochés, ressemblent à une figure de monstre dont les deux yeux nous incitent à sombrer.

Je n’avais pas encore écouté les compositions d’Akira Yamaoka, et pourtant il m’avait semblé avoir associé le nom à des sons extra-terrestres, comme ceux que décrit Lovecraft, ainsi qu’à un mythe terrifiant, probablement en raison d’échos sonores et visuels glanés par accident.

La seconde chose à laquelle j’avais associée Silent Hill, c’était l’image, ou plutôt des images. Ma première expérience de l’horreur filmique remonte à l’âge de six ans avec le Carrie de Brian de Palma et a continué avec un paquet de films aussi bons que médiocres, ainsi que dans le jeu vidéo avec les quatre Fatal Frame a.k.a. Project Zero. J’étais tombée tardivement sur des captures d’écran de Silent Hill 2 alors que je jouais à Project Zero III : The Tormented. Les images n’ont jamais quitté mon esprit, mais je les ai repoussées dans un coin sombre pour des raisons qui n’ont plus aucune importance à présent.

L’une de ces images était le gros plan du visage de Maria, le doppelgänger de Mary dans le second opus. Je me suis aussitôt laissée convaincre que c’était cela l’univers Silent Hill : un visage pâle comme celui de Maria, une mâchoire carrée (comme celle de Sissy Spacek dans le rôle de sa vie) des yeux pénétrants, fixes et presque blancs, ainsi qu’un filtre poudreux… Les visages conçus par le character-designer Masahiro Ito ont cette expression unique et inhabituelle avec des traits qui, alternativement, bougent peu ou de façon bizarre ou non-naturelle[2] et dont Maria était l’exemple le plus marquant.

Je m’attendais à un univers de rouille et d’humidité suintante, de cette texture dont sont tissés les cauchemars, et avec le film j’ai été servie. Le ravissement a été et est de nouveau efficace douze ans plus tard.

Je ne peux voir Silent Hill, même à ce jour, comme un simple bon « live-action », mais bien comme l’un des meilleurs films qu’il m’était donné de voir, un film sur l’interpénétration de dimensions nées non pas d’une « horreur cosmique » à la Lovecraft, mais du noyau de l’horreur inhérente à l’humain.

Pourquoi Silent Hill révèle l’horreur comme la véritable beauté de l’humain

D’abord un prologue déconcertant, la dernière image d’une trinité familiale (Sharon + Rose + Christopher) ; puis un moment intime entre mère et fille sublimé par une scène champêtre figurant un morceau de paradis à perdre, en bordure de la route ; et la musique de Yamaoka recomposée pour transmettre la béatitude de ce lien que la ville  renforcera.

Puis le voyage de nuit en voiture, la route déviant de Brahams vers l’ouest, sans lumières… Cet acharnement de Rose, malgré les cris de sa fille, malgré la menace. Ensuite le réveil dans cette dimension sépulcrale et cette impression d’abandon et de solitude absolue ; c’est lorsque Rose sort alarmée de la voiture et appelle au secours que l’on commence véritablement à saisir la portée de la menace. La musique fait le reste…

La ville hantée incite à la tentation de la défaite tant elle est immense, dure et labyrinthique, comme l’interroge Cybil : « par où commencer ? ».

La ville semble également alimenter ce défaitisme en ce qu’elle nous ressemble. Nous nous y percevons, à travers les personnages, comme des insectes dans notre propre monde, évoluant dans un gigantisme générateur de terreur. Tout paraît amplifié, même ces martèlements industriels si caractéristiques semblent provenir de grues titanesques…

Le plus flagrant est que Silent Hill renvoie une image magnifiée et horrible de ce que nous sommes.

La « ville-corps » dévoile sa maladie et l’enfer personnel que nous cultivons chacun y trouve son écho. Tous les monstres originaux du film sont autant de récompenses après une poursuite effrénée et une tension dans la dimension du brouillard ; l’expectative génère un stress qui se solde par un désir de manifestation, si brutale soit-elle.

Je crois que ma matérialisation favorite est celle de Janitor : il dérange par sa position de « menaçant handicap », se traînant sur le sol et incarnant une obscénité bestiale, hurlant dans un univers purulent et infecte.

La souffrance des monstres et de cet univers est ce qui m’a vraiment attachée à Silent Hill, la ville, le jeu, l’esprit. Un attachement lié à des facteurs dicibles et indicibles. Le film ne donne pas un panorama de ce qui nous attend dans la ville, il nous y plonge déjà en nous plaçant dans le rôle de spectateurs d’un véritable playthrough filmé.

Le film a levé le voile que j’avais, comme tout un chacun, posé sur mes peurs. Le jeu vidéo, lui, l’a pleinement activé et m’a permis d’en découvrir le potentiel avec la maturité.

Comme les personnages, le joueur endosse le rôle d’un  être condamné à la confrontation avec lui-même, ce qui est l’une des épreuves les plus difficiles qui existe.

C’est en ce sens que le film montre déjà que rien n’est plus effrayant que de se trouver, de se reconnaître grâce au pouvoir d’une oeuvre comme l’on se reconnaît dans ce locus terribilis. Silent Hill est une ville-miroir ; en passant de son côté, l’on ne peut ressortir indemne, l’on s’y « salit ». Cette salissure de l’âme est au cœur de l’horreur mais Silent Hill, les jeux et les films la traitent dans sa crudité en choisissant, et c’est ce qui m’a marquée, de se focaliser sur une féminisation de l’horreur.

W(h)omen

J’avais choisi de commencer par Silent Hill 3 pour la simple raison que le PC (player-character) était féminin, et après avoir définitivement eu, avec le film de Gans, un exemple d’une horreur du point de vue japonais, privilégiant la figure de la femme.

Ce miroir de brume et d’assourdissant silence renvoie l’image d’une féminité à la fois source de terreur, de pouvoir et de créativité. Les personnages féminins suscitant l’angoisse hantent les films du genre davantage peut-être que dans la littérature horrifique plus classique (je pense surtout au gothique essentiellement dominé par des antagonistes masculins que les héroïnes ou héros affrontent ou dont ils sont les victimes).

Nous pouvons penser à de nombreuses figures connues comme Carrie, Reagan (L’Exorciste), les sorcières de Suspiria, Oiwa-sama des légendes folkloriques japonaises et ses héritières de l’âge numérique comme Sadako (The Ring) etc…

Dans les jeux vidéos horrifiques, quelque soient leur genre, la figure féminine occupe souvent un rôle central et est à l’origine de créatures qu’on ne peut oublier, qu’il s’agisse d’horribles mégères cannibales comme la Duchesse dans American McGee’s Alice ou de petites mangeuses d’hommes comme Alma Wade (F.E.A.R.).

Mon premier jeu vidéo est Witches de James Burton, aujourd’hui disponible gratuitement à cette adresse : Witches free on Caiman Games. Un excellent oldie de plateforme dont le PC est une bonne sorcière aux pouvoirs limités, progressant dans plusieurs mondes (chacun avec les trois niveaux classiques, univers, château et cœur (repaire du boss), infestés de créatures issus du répertoire halloweenesque le plus kitsch (araignées géantes, slimes, korrigans, fantômes style drap hurlant, chauves-souris qui balancent comme au bout d’une ficelle, dragons de carnaval…).

Ces petits monstres protègent les sœurs diaboliques de votre personnage, des sorcières de type élémentaire passées du côté obscur et œuvrant pour le mal.

Pour passer d’un niveau à l’autre, il faut les vaincre (et noter les mots de passe qui servent à directement accéder au niveau). Inutile de préciser que les sorcières en question sont d’adorables clichés sur balais volants.

Pourtant, les personnages comme l’univers – if they show their age a little – offrent une esthétique qui, si elle semble sortie d’un livre d’images pour enfants en mal de cauchemars, illustre assez justement la sinistre féerie du genre. Reprenant les grands classiques de la musique en MIDI et dévoilant des scènes qui nous laissent perplexes, incapables de décider si c’est mignon ou légèrement dérangeant, Witches porte en lui l’atmosphère douce-amère des contes de fées traditionnels européens et russes – le niveau de Baba-Yaga est mon préféré et très sincèrement j’ai toujours été terrifiée par ce monstre même si dans le jeu il prête à sourire.

Si dans le petit bijou de James Burton le boss final (la source du mal) est masculin (puisque c’est – BIG SURPRISE – le diable tout cornu et fourchu), c’est la figure de la femme qui domine. L’image de la sorcière peut paraître simpliste, elle n’en est pas moins suggestive et ces tronches crochues de profil sont des caricatures qui personnellement me renvoient à une dimension cauchemardesque solidement gravée depuis l’enfance (en Roumanie, les livres de contes ont pas mal d’illustrations renversantes).

Les sorcières vieilles ou jeunes du jeu, lévitant comme des fantômes de carton-pâte manipulées par des filins ont un aspect quelque peu malsain.

C’est encore le personnage principal, le PC, que je trouve le plus réussi et aussi le plus effrayant. De profil, comme tous les mobs d’ailleurs, un air figé dans une mélancolie craintive, cette poupée de papier ressemble à une version non-pixellisée et en 2D de la figure de l’Incubator dans la fin du premier Silent Hill, monstre dont l’angélisme apparent a de quoi glacer le sang. De plus, notre petit silent protagonist sans nom de Witches incarne une féminité plus vénéneuse qu’il n’y paraît, une fois que l’on apprend à la connaître.

Quand à ce diable ridicule mais hargneux qu’il faut affronter pour gagner le jeu, il est difficile de ne pas se rappeler l’Inkubus de Silent Hill.

C’est ce que j’ai retrouvé dans certains jeux vidéos : le pouvoir féminin générateur d’une angoisse, qui n’est pas la même que celle que ressentirait un homme selon un point de vue psychanalytique, parce que je suis une femme (à moins que…).

Ce pouvoir, dans le horror survival ou dans d’autres genres à caractère horrifique (je pense à Alice de Spicy Horse entre autres) est mis en valeur et devient une source d’angoisse créative. Dans les Fatal Frame, c’est toujours l’esprit d’une femme qui est le boss de fin, de même que dans les Silent Hill, les figures féminines de monstres (Incubator, mannequins, Maria/Mary, Dark Alessa, God, Cynthia, infirmières etc…) comme celles qui ne sont monstrueuses que psychologiquement (comme Claudia dans le 3) sont une présence centrale lorsqu’elles ne tirent pas les ficelles.

Dans le monde torturé et malade de Silent Hill, la corruption de la féminité et l’intégrité d’Alessa, à l’origine, est ce qui altère le monde et le fait ressembler à l’intérieur d’un corps vaste et démembré. C’est la même chose que, ainsi que j’ai essayé de le montrer dans Enfants des ténèbres, le corps-boyau qui constitue le domaine de la Reine Rouge dans les Alice, exprimant le démembrement psychique et l’image déformée qu!e l’héroïne a d’elle-même.

Dans les Silent Hill, les infirmières sont très certainement la figure la plus récurrente, bien qu’elles changent au fil des jeux et que Gans en a proposé une version très intéressante, quasi glamour. Dans les jeux comme dans le film, elles incarnent une féminité révoltante (par rapport à celle de Heather / Alessa qui elle est révoltée), dans la mesure où elles appartiennent au monde (in)hospitalier. Détestées par Alessa, elles sont telles que la fillette les perçoit dans la dimension qu’elle a créée, mais il faut aussi tenir compte d’un aspect pervers de cette figure de par son métier (et je ne parle pas du potentiel SM, même s’il existe).

L’on se souvient parfaitement de l’infirmière de Vol au-dessus d’un nid de coucous, pour citer un exemple mémorable. Mais l’on peut aussi simplement avoir eu un vécu problématique engendrant une représentation mentale, à l’instar d’Alessa, du monde hospitalier et de ses agents. C’est mon cas comme ça l’est pour qui l’hôpital est synonyme d’enfer.

Il y a dans les histoires de certaines personnes comme dans l’Histoire (et je pense à la seconde guerre mondiale et au rôle des infirmiers dans les centres d’euthanasie nazie) un caractère a-humain (je n’utilise jamais le mot inhumain qui est contradictoire même parlant des monstres des jeux vidéos). A-humain dans plusieurs sens : le sens cruel (expérimental et contextualisé) mais aussi une déshumanisation de cette figure même du soignant menant un travail qui peut aussi bien l’accomplir que le fragiliser. Si vous lisez le livre de Michael Tregenza, Aktion T4, vous trouverez des relations sur les centres d’euthanasie et un témoignage de la progressive déshumanisation à double-tranchant, c’est à dire des victimes (les handicapés physiques et mentaux) et celle des infirmières et du personnel hospitalier, une progressive transformation en objet pour les premier, en machines (littéralement) à tuer pour les seconds.

Quand au fanatisme illustré par des personnages nourrissant une vision du pouvoir destructeur comme Christabella dans le film, Dahlia et Claudia dans les jeux, elles rappellent volontiers la mère de Carrie White brillamment habitée par Piper Laurie, surpassant, dans la terreur qu’elle inspire, le rôle principal. Ces figures sont plus sorcières qu’ensorcelantes, et elles interrogent une image de la féminité telle que l’horreur la met en valeur dans ses différentes facettes. C’est pourquoi il me semble légitime de diviser les monstres en deux catégories, l’une étant négative, l’autre positive.

Par opposition aux figures négatives, les femmes dont la monstruosité entre en symbiose avec le lien empathique dégagent une magnificence et un pouvoir qui n’est pas dominateur mais à rapprocher d’une force créative (en ce sens Heather / Alessa est bel et bien le Dieu féminin qu’elle l’admette ou pas). Leur beauté est plus une illustration du sublime tel qu’il a été défini par des manifestes comme celui d’Edmund Burke à savoir une beauté qui dérange nécessairement et manifeste par là sa grandeur.

Imamura de la Team Silent rappelle bien dans son interview pour le making-of de Silent Hill 2 que la peur inspirée par les monstres vient du fait qu’on perçoive l’humain détruit en eux, et les figures de monstres féminins illustrent parfaitement cette mise en valeur par l’instertitialité (ainsi que le définit Bernard Perron).

Cela ne signifie pas que la figure masculine n’est pas sublimée dans l’horreur. A l’instar de Walter dans le quatrième jeu, l’homme est, dans l’horreur cinématographique et vidéoludique, sur le même pied d’égalité que la femme dans la créativité. Les PC de la série de Konami sont presque tous masculins ; même Heather, si elle n’est pas un garçon manqué, a été élevée par Harry Mason et concilie à la perfection ses deux pendants. C’est en ce sens que la ville-miroir devient le lieu d’un rapprochement entre les opposés.

En jouant plus récemment aux deux The Evil Within, en dehors de la splendide femme-araignée dans le premier jeu, les boss que sont Ruvik et Stefano sont des artistes de l’horreur et interrogent eux aussi les émotions qui en découlent. L’horreur semble alors dissoudre ou rendre superficielles des problématiques de la division comme la guerre des sexes.

Silent Hill, la ville et ses monstres, en appelle à quelque chose de plus profond et l’hybridité des créatures comme les Siam dans Homecoming, ou même celle intrinsèque à la dimension entre vivant et non-vivant incitent à une interpénétration monstrueuse des opposés qui, je le pense, en fait vraiment l’intérêt. C’est comme si l’union, la proximité de ce que le réel oppose, ne pouvait que s’opérer dans le monstrueux.

Silent Hill fait entrer les mondes en collision, les modes de pensée, ainsi que les genres. La « bâtardise » du film est le signe à mon sens de sa réussite. En effet, il ne manifeste pas simplement l’influence du jeu vidéo sur son parent, le cinéma mais contribue à l’intermédialité sur laquelle se base l’ère venant après le cinéma tel que nous le connaissions.

Voir l’horreur dans chaque histoire, et dans l’Histoire

J’ai pensé à Silent Hill en lisant les témoignages recueillis par Murakami dans Underground, sur l’attaque au gaz sarin par Aum du métrop de Tokyo. De même que les récits des infirmières du Lily Corps (témoignage de l’ouvrage des Cook Le Japon en guerre) qui ont dû s’occuper de corps meurtris dans le noir total, dans les cavernes transformées en centres de chirurgie de fortune pendant la guerre, tandis que les forces militaires japonaises instauraient, face à l’imminence du débarquement américain, une politique du suicide volontaire.

Dans le premier livre, de nombreux témoins, ainsi que l’auteur lui-même, s’interrogent sur le surgissement d’une horreur qui n’est plus seulement à attribuer au seul fanatisme mais bien à une époque, à un XXe siècle pour lequel l’horreur est quelque chose de familier.

J’ai particulièrement retenu ceux qui décrivaient le cauchemar éveillé qu’entraînait les effets du sarin : contraction des pupilles réduites à des points amenant à tout voir en sombre ou en jaunâtre, asphyxie, vomissements, peine à réaliser ce qui se passe puis la panique, la difficulté d’accéder dans les circonstances aux services d’urgence etc…

Le livre de Murakami m’a renvoyée à l’étape du métro dans Silent Hill 3 ; j’avais presque fait une crise de panique lors de la cinématique dans laquelle Heather choisit de suivre un chemin séparé, envoyant promener ce bon vieux Douglas. Seule dans un tel endroit… un endroit que je n’ai jamais vu mais dont mille et une images m’habitaient, des images où la lumière était bannie. C’était dans ce niveau il me semble qu’elle tombait sur l’Insane Cancer, l’un des monstres prouvant qu’elle fume, l’un des pires…

Dans Le Japon en guerre, une des anciennes infirmières du Lily Corps a décrit la vue, l’odeur quotidienne du sang, la lente et douloureuse transformation, que ces étudiantes ont elles-mêmes suivie, de l’humain en figure détruite, méconnaissable. Sales, couvertes de sang, vivant dans les ténèbres… Les infirmières d’Okinawa et ces suicides collectifs se sont fondus dans mon imaginaire avec les figures torturées dans les jeux, celles que Alessa haïssait tant d’un côté, « salies » et défigurées par leur manque d’humanité et Lisa Garland de l’autre, figure épargnée mais prisonnière, gardienne d’Alessa dans le film.

Ces deux ouvrages livrent une horreur passée et réelle. Silent Hill, horreur fictive empreinte de vérité humaine, s’illustre dans des lieux où on ne devrait l’attendre voir surgir.

Silent Hill est une excursion dans une horreur rendue accessible, dans laquelle nous plongeons de plein gré là où, de l’autre-côté de l’interface, dans cette dimension appelée la « vraie vie », d’autres peuvent vivre une horreur tangible et indésirable.

Je vois personnellement cette excursion comme un voyage indispensable au cœur de l’inacceptable vérité de l’humain. D’une excursion nous revenons à peine changés, d’un voyage nous sommes transformés. C’est là que le pouvoir de l’œuvre change notre vision des choses, des œuvres et de la réalité. Et cette influence ne semble pas vouloir me quitter, même lorsque je m’essaye à un genre d’imaginaire qui semble radicalement différent.

En lisant La Fille du Roi des Elfes, j’ai bizarrement subi les assauts de la ville brumeuse se superposant à la frontière crépusculaire imaginée par Lord Dunsany. Le livre est davantage qu’un conte de fée, une vision romancée du mal originel attribuée à la séparation entre l’homme et la Nature incarnée par le Roi, Lirazel et les croyances païennes perdues.

Le Pays des Elfes de Dunsany est un non-lieu et un non-temps où la frontière entre vie et mort n’existe pas puisque le temps n’y a pas cours. Le Roi des Elfes est une incarnation de ce non-temps.

L’auteur évoque l’air saturé de ce bleu spectral du royaume né d’une union entre la nuit et le jour et la nature figée, inviolable de ce lieu où les rêves se perdent ; un lieu d’oubli qui est enchanteur pour la simple et bonne raison que, comme Silent Hill, il est ce que nous laissons derrière-nous.

Alveric, le prince des Aulnes, passe la moitié de sa vie à retrouver Lirazel, qui elle n’a pu s’adapter dans notre réalité parce qu’elle est l’anti-réalité.

Les Elfes de Dunsany sont des créatures glacées au sang épais comme la sève, sans véritable densité et ne subissant pas l’attraction terrestre comme les humains, des êtres qui naissent du désir des hommes. La frontière crépusculaire qui sépare le monde en deux (le pays des Aulnes que Dunsany appelle « nos contrées familières » et le pays des Elfes) est comme la gaze invisible qui sépare Silent Hill, une sorte de féerie inversée, de notre monde.

Dans le film de Gans, Christopher ne désire qu’une chose : retrouver son épouse, or il ne peut la voir dans le temps et l’espace tangible dans lequel il est limité, il ne peut que passer à côté du miroir. Alveric, désespéré d’avoir laissé échapper son épouse et ce qu’elle représente, perdra peu à peu pied dans sa quête désespérée du pays (le Roi déplaçant la zone aux antipodes dès que l’on s’en approche). Il vieillira comme un vagabond vêtu de guenilles, que seul deux compagnons, dont un fada (un idiot du village pour le sens commun mais qui signifie être frappé par les fées ou fadas), continuent à suivre.

Le vieux rêve des hommes, comme le cauchemar contemporain que désirent les hommes (uniquement parce que l’imaginaire est la barrière qui permet tout là où rien n’est vrai) sépare et ne rapproche que dans la destruction, cette fameuse interpénétration de deux mondes.

Dans le livre de Dunsany, l’enfant hybride du couple formé par le prince Alveric et l’Elfe Lirazel est celui qui doit changer la donne, réunir ces deux mondes condamnés à la séparation. Or ce qui est très intéressant est justement l’attitude d’Orion. Laissé par son père parti pour retrouver sa mère disparue, ses parents de substitution sont deux chasseurs, avec lesquels il apprend le plaisir de la traque. Il tuera jusqu’à deux licornes (les symboles de la pureté) en les décapitant. Son hybridité tient justement à ces deux natures : l’une est essentiellement destructive, l’autre sensible à l’appel (les « cors » du royaume maternel qu’il est le seul à entendre). Le livre finit bien après une collision entre les deux mondes et la famille est réunie, ou plus exactement, nous assistons à une fusion entre les mondes au début antithétiques.

Ce genre de happy ending n’a pas lieu d’être dans une histoire comme celle de Silent Hill. La réunion des trois personnages à la fin du film laisse suggérer la mort de Rose, ou plutôt son intégration à la ville comme un souvenir errant (ce que confirme la suite de Michael J. Bassett qui a du mal à rattraper son prédécesseur). « L’enfant » (Alessa-Cheryl-Heather) est toujours celui qui détruit ses origines en subissant cette renaissance douloureuse mais nécessaire à sa survie dans le monde réel (le contraire de ce que vit Orion qui entre en fusion avec le pays des Elfes). Silent Hill est un lieu où la hantise se manifeste par une répétition de la transformation ratée

Je viendrais à toi

A l’heure où je termine cette petite réflexion, je dessine la carte dans laquelle je compte placer l’intrigue de Pathos Wiring : la ville de Bilemourte.

Silent Hill m’a appris cet autre plaisir de tracer des itinéraires.

[1] Le message d’entrée dans le jeu Resident Evil 0 est « Vous entrez dans l’horreur. Il n’y a aucun retour possible. ».

[2] Dans le making-of Masahiro Ito explique que la préférence pour l’utilisation du stop-motion plutôt que celle de la motion-capturepermettait de produire des expressions faciales exagérées ou bizarres..


Médias mentionnés :

Theodore Cook, Haruko T. Cook, Le Japon en guerre 1931-1945, Le Fallois, 2015.
Dunsany (Edward John Moreton Drax Plunkett de), La Fille du Roi des Elfes (1924), Folio, 2013.
Murakami Haruki, Underground (1997), Belfond, 2013.
Bernard Perron, Silent Hill : Le moteur de la terreur, Questions Réponses, 2016.
Michael Tregenza, Aktion T4 : Le secret d’Etat des nazis : L’extermination des handicapés physiques et mentaux, Calman-Lévy, 2011.
Resident Evil 0, Capcom, 2002.
Silent Hill, Christophe Gans, 2006.
Silent Hill 2, Konami / Team Silent, 2001.
Silent Hill 3, Konami / Team Silent, 2003.
Silent Hill 4, Konami / Team Silent, 2004.
Silent Hill Homecoming, Konami / Double Helix Games, 2008.
The Evil Within 2, Tango Gameworks, 2017.

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