Enfants des ténèbres

Enfants des ténèbres

Titre : Enfants des ténèbres : « Gothic Wanderers, Outcasts and Rebels » dans la littérature, au cinéma, le jeu vidéo et le manga.

Type : thèse de doctorat (spé. étude comparée), soutenue (et approuvée) en septembre 2016 à l’U.P.P.A.

Résumé : Quel est le lien entre de jeunes et indomptables vampires de la Nouvelle-Orléans, une créature frankensteinienne avec des ciseaux à la place des mains, Alice combattant la Reine Rouge dans un Wonderland effroyable et un ange déchu nommé Cain, version japonaise ? Ténèbres, rébellion et jeunesse semblent se rejoindre dans le même filon. L’objectif de cette thèse de littérature comparée n’est pas simplement de rappeler que les manifestations de la sous-culture Goth est toujours d’actualité mais aussi démontrer le caractère trans-médiatique et transculturel de ce que nous appelons la culture des ténèbres, dans quatre médias différents. Divisé en quatre grands chapitres, ce travail analyse l’importance du premier « vampire moderne », Dracula de Bram Stoker, dans l’émergence de la figure de l’outcast vampirique dans The Vampire Lestat de Anne Rice et Lost Souls de Poppy Z Brite. Le second chapitre étudie la créature frankensteinienne dans le film de Tim Burton, Edward Scissorhands, lequel a su imposer sa propre conception tout en étant sensiblement lié à l’œuvre de Mary Shelley. Le troisième se consacre à l’analyse de la ré-imagination personnelle d’Alice in Wonderland par le concepteur American McGee dans les jeux vidéos American McGee’s Alice et Alice Madness Returns. Enfin, nous proposons une étude de la série de manga Goth Cain écrit par Yuki Kaori dans un dernier chapitre.

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Couverture officielle

TABLE ET PAGINATION

REMERCIEMENTS 2

SOMMAIRE 4

INTRODUCTION

De la lumière à l’ombre 7

Gothique ou Goth ? 8

Le vampire, le monstre, la bad girl et l’empoisonneur 18

Résumé détaillé de l’introduction : Mon approche vise à une définition de l’outsider ténébreux non pas selon une catégorisation superficielle ne prenant en compte que la mode vestimentaire Goth mais, dans un sens plus poussé comme un idéal s’exprimant essentiellement par les manifestations fictives. L’introduction commence par revenir sur une définition « généralisée » de la subculture Goth et pose la problématique de la thèse comme une survivance de cet « art d’être » dans d’autres médias que la littérature.

CHAPITRE I « Enfants de la nuit » : Dracula, Lestat et les Lost Souls

I.1. Des rêves de caveaux au XXe siècle : une introduction 24

I.1.1. L’image du vampire aujourd’hui 27

I.1.2. Femmes fatales et agresseurs de l’ombre : un caractère anecdotique 32

I.1.2.1. La bête qui sommeille en nous 38

I.1.2.2. Bram Stoker et la « Dracula-mania » : du fantasme au tourisme littéraire 45

I.1.3. Anne Rice et Poppy Z Brite : la « new V wave » 51

I.1.3.1. Anne Rice et la philosophie du vampire 55

I.1.3.2. Poppy Z Brite : le diable au corps 57

I.2. Monde ancien, monde nouveau 59

I.2.1. The Vampire Lestat : « Sympathy for the Devil » 60

I.2.2. Lost Souls : de sublimes sales gosses 93

I.2.3. « No maps » : des ténèbres de Transylvanie aux lumières de la ville 120

I.2.3.1. « Car les morts voyagent vite » 130

I.3. Sang et interdépendance des vampires 153

I.3.1. Quête de sang, quête de soi : The Vampire Lestat 161

I.3.2. Lost Souls : s’écrire dans le sang 176

I.3.3. « Le bonheur dans le crime » 194

I.3.3.1. Lestat, le vampire-lumière 196

I.3.3.2. Âmes perdues ou nouvelles perspectives ? 211

Résumé détaillé du chapitre I : Re-contextualisation (le mythe et la figure littéraire) afin de directement poser le problème d’un vampirisme essentiellement cinématographique (lui-même ayant favorisé la naissance d’un genre littéraire à part entière). The Vampire Lestat de Anne Rice et Lost Souls de Poppy Z Brite permettent de développer une étude du vampire de la fin du XXe siècle, figure urbaine, « post-traumatique » (post-moderne, marqué par l’actualité, viral (ère internet, le sida, désenchantement et transformation médiatique du personnage), il exprime surtout une idéalisation du marginal incarnant un choix réel, une forme de liberté individuelle. La figure archétypale de Dracula hantant toujours la littérature vampirique marque le paradoxe inhérent à ce genre qui tend à s’émanciper tout en marquant l’influence considérable du roman de Bram Stoker sur la génération. 

CHAPITRE II « Enfants de la solitude » : Frankenstein et Edward

II.1. Monstres et merveilles sur grand écran : une question de frontières 224

II.1.1. Le monstre filmé et le film-monstre 229

II.1.2. Tim Burton le conteur rebelle 238

II.2. Le syndrome de Frankenstein : « 1816 was a year without a summer » 243

II.3. Edward Scissorhands : des ciseaux qui sculptent 256

II.3.1. La rencontre entre deux univers 258

II.3.2. Des armes cosmétiques 285

II.3.3. D’amour et de livres : le mal de Frankenstein réparé 322

II.3.4. Edward, « le perdant magnifique » 345

Résumé détaillé du chapitre II : Si le vampire est l’un des stéréotypes de l’outsider gothique, la créature artificielle de Frankenstein est assurément l’autre représentant majeur. J’aborde mon étude selon le même procédé que dans l’introduction du chapitre précédent : comme le vampire, la créature a été, et c’est le cas de le dire, passée sous toutes les coutures. J’avais envisagé 4 parties pour 4 médias différents. Mais pour ce second chapitre articulé autour d’une comparaison entre l’oeuvre de Mary Shelley et un film, je ne voulais pas étudier une adaptation mais une oeuvre cinématographique originale qui s’inscrit dans ce que j’appelle la « tradition de Frankenstein ». Après avoir commenté donc la figure du monstre artificiel dans le septième art, je choisis le film de Tim Burton, Edward Scissorhands en ce qu’il m’apparaît comme exemplaire : Edward, marginal malgré lui, figure créée et créatrice, exprime un idéal de l’incompris et, en ce sens, apparaît comme une réponse positive à Frankenstein notamment grâce au paradoxe d’une époque contemporaine dominée par la culture de masse mais qui justement favorise l’émergence d’une attitude et d’une production à contre-courant, ce que l’art du cinéaste met en scène de manière unique.

CHAPITRE III « Enfants du virtuel » : Alice vs Alice

III.1. Vivre l’imaginaire : à la poursuite du Lapin Blanc 366

III.1.1. Le jeu-vidéo, une expérience fictive 367

III.1.2. Des jeux pour les grands enfants : horreur et plaisir 376

III.1.3. American McGee et Alice 386

III.2. Lewis Carroll l’otaku 388

III.3. « Alice grew-up… »

III.3.1. Outfit de circonstance 395

III.3.2. La rencontre des arts : l’univers graphique et la postérité d’Alice 413

III.3.3. Miss-guidance : détruire pour se reconstruire 426

III.3.3.1. Boss n°1 : la Reine rouge 479

III.3.3.2. Boss n°2 : Bumby le Bimbelotier / le Train infernal 503

III.4. « … so did Wonderland » : Un gameplay malsain ?

III.4.1. Objets, armes et mouvements impossibles 520

III.4.2. Alice et le joueur : immersion et identification 541

III.4.2.1. La sagesse du jeu 572

III.4.2.2. La non-fin de Madness Returns comme mot de la fin : une ouverture 596

Résumé détaillé du chapitre III : Le jeu vidéo est l’heureux bâtard du cinéma, mais l’on ne peut négliger l’importance du rôle du médium littéraire, de la narration dans ce qui est une histoire jouée. Le ludique est une gageure dans l’oeuvre de Lewis Carroll : son Alice n’est pas seulement, ainsi que je m’emploie à le démontrer, un idéal pédolâtre (ceux qui ne voient que le supposé pédophile devraient d’abord re-contextualiser) mais aussi un idéal ludique adoptant une attitude ludique. Partant de ce postulat, je peux directement m’atteler à l’étude des jeux conçus par American McGee en 2000 et 2010. Alice devient une figure marginale exprimant au-delà de l’interface un rejet caractéristique des standards et du « programme » social contemporain exprimée par le joueur en tant que sujet se positionnant lui-même (consciemment ou non) dans une perspective de trans-mutation. En tant que gamer, comme Alice, il vit la transformation et la fuite « virtuelle » comme un but, et ce but fait de lui, comme du personnage fictif, un sujet marginal « consentant ». Ce chapitre étudie cette question en profondeur et, comme le précédent, s’appuie sur des captures d’écran et sur l’écriture des jeux.

CHAPITRE IV « Enfants du Soleil couchant » : Cain, l’ange d’encre

IV.1. Le manga, un art sans frontières 603

IV.1.1. Si proche, si loin : le manga contemporain 605

IV.1.2. La « mauvaise réception française » 610

IV.1.3. Des mauvais genres 614

IV.1.3.1. En communion avec l’au-delà : la j-horror 617

IV.1.3.2. Gosiku manga 621

IV.1.3.3. Yuki Kaori, reine de l’ambiguïté et du suspense 625

IV.2. Les personnages dans Cain 628

IV.2.1. Un troublant jeu de dupes 629

IV.2.2. Delilah ou l’ombre d’Aum Shinrikyō sur le jubilé 664

IV.3. L’univers de Cain : Ombre, lumières et cachettes secrètes

IV.3.1. Un univers double et des jeux de contrastes spécifiques 674

IV.3.2. Cain, manga transmédiatique : de simples clins d’œil 688

IV.3.3. Alice rencontre Frankenstein 711

Résumé détaillé du chapitre IV : Comme le jeu vidéo, le manga « gothique » exprime un syncrétisme qui n’est rien d’autre qu’un phénomène de trans-médiation. Yuki Kaori a produit des séries clairement ancrées dans une culture cinématographique (ce qui n’a rien d’étonnant depuis le manga moderne conçu par le « dieu » Tezuka). En revanche, c’est la figure marginale de personnages comme Cain qui est particulièrement intéressant dans cette démarche. La série Earl Cain désormais couplée avec God Child sous le titre Cain Series est une redécouverte en manga d’une véritable mythologie victorienne, dans une Angleterre ré-imaginée et dans laquelle des personnages des ténèbres, vampires, assassins scientifiques et aristocrates incestueux mènent la danse, danse à laquelle met brutalement fin un personnage entre deux mondes, guérissant le mal par le mal, le « bon antisocial » Cain. Un chapitre qui trouve sa place, auquel je tenais et qui est placé en fin d’étude pour des raisons de méthodologie (puisque nous y rencontrons un melting pot gothique).

CONCLUSION 731

Résumé détaillé de la conclusion : Je suis partie du marginal gothique pour ouvrir sur une figure plus large du sujet ténébreux qui se trouve, au terme de ce parcours, se définir comme un sujet « derrière un écran ». L’écran peut aussi bien être le livre que le cinéma ou celui d’un ordinateur. Le sujet ténébreux, en marge, vivant par procuration, me semble bien être une des manifestations concrètes et créatives du post-humain. Je ne conclus pas en ouvrant, de manière étriquée, sur un simple fantoche de science-fiction mais bien sur une problématisation d’un sujet d’actualité démontrant que les objectifs personnels, individuels (égoïstes dans le sens d’une distance proclamée avec les préoccupations collectives) ne manifestent pas seulement une renonciation et une non-reconnaissance du projet social (à l’image de l’otakisme) mais bien un projet personnel, une expression de l’individu dans ses rapports, sa « consommation » de l’oeuvre et sa créativité. Post-humain est le sujet qui choisit délibérément de se perdre dans l’activité fixée sur l’imaginaire, qu’il lise, joue, regarde, est ce qu’il aime plutôt que d’être ET d’apprécier la culture comme une activité parallèle. C’est cela que j’appelle un idéal de marginalité. Dans l’ombre visible ou invisible.

BIBLIOGRAPHIE – FILMOGRAPHIE – LUDOGRAPHIE 736

***

Un article dont EDT a fait l’objet sur le journal en ligne Presse Lib  : https://presselib.com/cette-jeune-brillante-etudiante-vient-de-signer-these-litteraire-banale-autour-personnages-de-cinema-fantastique-de-bd-de-jeux-videos/

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